الذكاء الاصطناعي | Artificial intelligence
فما هو الذكاء الاصطناعي؟ وكيف اكتشف ومتى؟ وكيفية تطوره حتى أصبح يسيطر على كل شيء يوجد حولنا.
ما هو الذكاء الاصطناعي؟
الذكاء الاصطناعي Artificial intelligence هو كيف تجعل الآلة قادرة على التفكير واتخاذ القرار، بطريقة تشبه العقل البشري.
حيث اكتشف العالم البريطاني "آلآن تورينغ" في منتصف القرن العشرين الطريقة التي أثبتت نجاح الفكرة.
تجربة اختبار الآلة في الذكاء الاصطناعي في بداية الأمر؟
قام العالم البريطاني ألآن تورينغ باحضار حكم يقوم بطرح الأسئلة على شخص والآخر جهاز (آلة)، فإذا لم يستطع الحكم التفرقة من الآلة ومن الإنسان فنجحت التجربة.
نجحت التجربة بالفعل، فلم يستطع الحكم التفرقة بينهما.
تطور الذكاء الاصطناعي
في بداية الأمر كان الذكاء الاصطناعي يعتمد على الحروف والأرقام مرتبة، ثم بعد ذلك بدأ المبرمجون بتطوير الأمر وطرح معلومات أكثر على الآلة فقاوموا بلخبطة الحروف والأرقام وتغيير بياناتها مثل: تغيير الحجم واللون، إذ نجحت التطورات وتعرفت الآلات على التغييرات التي يطرحها المبرمجون بصفة مستمرة.
كيف يستطيع الذكاء الاصطناعي التعرف على المعلومات؟
يعتمد المبرمجون في إعداد الآلات بخاصية الذكاء الاصطناعي عن طريق أمرين، وهما:
- بيانات كثيرة
مجموعة كبيرة من البيانات مثل: إدراج صور كثيرة للشيء الواحد كصورة القطة بأشكال وأحجام مختلفة.
- خوارزميات
إدراج جميع الاحتمالات والخوارزميات والمعادلات، كي يعلم الآلة كيفية التعامل مع الصور وفهمها وتحليلها.
استخدامات الذكاء الاصطناعي الحديثة
هناك كثير من المجالات، التي تستخدم الذكاء الاصطناعي وتعتمد عليه. إذ تتمثل هذه المجالات فيما يلي:
- المجال الطبي
يقوم الذكاء الاصطناعي بخدمة المجال الطبي، واكتشاف الأمراض وتحديد موقعها، وذلك عن طريق تزويد الآلات والأجهزة بمعلومات وصور الأشعة للمرضى السابقين. فيتم اكتشاف الأمراض باكرًا.
- المجال الزراعي
قدر الذكاء الاصطناعي النباتات وأنواعها، وهل تعاني النباتات من أي أمراض قد تؤثر على الإنتاج أم لا؟
- المجال العقاري
حيث يستطيع الذكاء الاصطناعي التعرف على المنازل وأسعارها، وتحديد موقعها ومساحتها وكم غرفة باعلقار الواحد. وكلما زودت الآلات بمعلومات وبيانات أكثر، أعطت نتائج أفضل.
- مجال الألعاب الالكترونية
قدر المبرمجون خلق شخصيات بالذكاء الاصطناعي تنافس الأشخاص عن طريق تعليم الآلة ما يلي:
- قواعد اللعبة.
- وكم دورة تستغرق اللعبة.
- متى يتم الفوز؟
- متى يتم الخسارة؟
كما تجدر الإشارة عن إمكانية الذكاء الصناعي في القيام بالألعاب الالكترونية، وذلك عن طريق شجرة القرار Desicion Tree وهي فرض الاحتمالات من قبل الآلة، وربما فرض عدة أشجار للقرار، كي يصل منها إلى أفضل احتمال. حيث يصل عدد الاحتمالات في اللعبة الواحدة إلى 255.168، يستطيع الذكاء الاصطناعي الوصول للقرار والاحتمال الأصوب في أقل وقت ممكن.
الذكاء الاصطناعي ولعبة الشطرنج
في بداية الأمر لم يستطع الذكاء الاصطناعي التعرف على كل خوارزميات لعبة الشطرنج، لكن في عام 1997 قامت شركة "IPM" قامت بتطوير نظام ديب بلو للذكاء الاصطناعي، وتعلمت الاحتمالات المحتملة والمعروفة للفوز، واستطاع الحاسوب هزيمة لاعب الشطرنج العالمي "كارك هسبروف".
دفع هذا الأمر المبرمجون للقيام بالأبحاث العلمية تزامنًا مع الجهاز العصبي للإنسان، وابتكار الشبكات العصبية الصناعية والتي ساعدت الآلات على تفادي أخطائها وغعطاء نتائج أفضل مثل: نظام 37 الذي لعبه نظام الذكاء الاصطناعي ألف جو.
كما تجدر الإشارة إلى استخدام نظام ألفا جو والنسخة المتطورة منه ألفا زيرو، في تطوير خوارزميات لعبة الشطرنج والتعرف على كل قواعدها وأسرارها في خلال 9 ساعات خاض خلالها 44 ملييون مباراة مع نفسه كشفت له كل قواعد وأسرار اللعبة.
الجدير بالذكر أن نظام ألف زيرو يدرس البروتين والهندسة الوراثية من أجل السيطرة على بعض الأمراض مثل: الزهايمر و التليف الكيسي وغيرها من الأمراض المستعصية.
في النهاية، عالم الذكاء الاصطناعي عالم مليء بالأسرار والمعلومات وفي تطور مستمر. إذ يستطيع القضاء على بعض الوظائف التي يقوم بها الإنسان، وخلق عديد من الوظائف الأخرى أكثر تطورًا وخدمة للإنسان.
اقرأ أيضًا
المراجع
إرسال تعليق